Hacer que los personajes hablen

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Autor:

VUman vídeo y script principal

Spark comentarios y ejemplos

Descripción:

Hacer que los personajes hablen con CfgSounds

Vídeo:

Sintaxis/Código/Explicación:

Con activador en el campo "al activar" escribir nombre de variable del personaje+say+nombre de la clase = pedro say"mes1"


description.ext

class CfgSounds {
// List of sounds (.ogg files without the .ogg extension)

sounds[] = {mes1,mes2,mes3,mes4};

// Definition for each sound: class nombre_clase { name = "nombre"; sound[] = {ruta_relativa_desde_archivo_mission.sqmarchivo.ogg, volumen_db, tono(1.4 uno coma cuatro), distancia_audible}; titles[] = {subtítulos}; };

class mes1 { name = "mes1"; sound[] = {ssmes1.ogg, 1, 1.0}; titles[] = {}; };
class mes2 { name = "mes2"; sound[] = {ssmes2.ogg, 1, 1.0}; titles[] = {}; };
class mes3 { name = "mes3"; sound[] = {ssmes3.ogg, 1, 1.0}; titles[] = {}; };
class mes4 { name = "mes4"; sound[] = {ssmes4.ogg, 1, 1.0}; titles[] = {}; };

};


Usando stringtable con CfgSounds:

class CfgSounds { sounds[] = {contact_es,contact_en};

class contact {name = "contact"; sound[] = {$STR_contact_sound, 1, 1.0}; titles[] = {"$STR_contact"};};

};

En el ejemplo anterior hay dos audios, contact_es.ogg y contact_en.ogg (español e inglés). Ambos utilizan un *.sqf externo tal como se hace con CfgRadio pero en lugar de usar sideRadio usa playSound (con parametros multiplayer):

contact.sqf

playSound "contact"; call BIS_fnc_MP; sleep 1.0;


La wiki de bohemia indica que BIS_fnc_MP está desfasado y recomienda usar remoteExec o remoteExecCall. (Ejemplo con say3D):

[soldado, contact] remoteExec ["say3D"];

En este caso concreto, en lugar de un archivo externo se puede probar a usar directamente en el campo OnAct:/Al activar:


Playsound reproduce un sonido sin importar si estás lejos o no, comprueba en la wiki de bohemia los distintos comandos



Comandos relacionados:

[createSoundSource] [say3D] [say2D] [say] [playSound3D] [playSound] [sideRadio] [playMusic] [Bis_fnc_MP]


Nota: Formato:*.ogg